Warhammer 40.000: Space Marine + Exlusivní DLC

Ambicióznost pátého pokračování dnes už klasické hororové série dalece přesahovala hranici běžných projektů, stejně jako téměř pětiletá doba vývoje. Tak tedy, Bioshock tohoto léta nebo největší zklamání v dějinách?

Alone in the Dark jsem měl v hledáčku celé poslední tři roky a musím se přiznat, že za tu dobu se můj soukromý koeficient očekávání stupňoval s každým novým obrázkem, videem nebo rozhovorem s nadšenými tvůrci vynesl do stavu nadrženosti. A zároveň s ním rostly i obavy, že to vypadá až příliš dobře na to, aby z vývojářské pece nakonec vylezlo něco víc než dort pejska a kočičky. Když se začaly těsně po vydání hry objevovat názory naštvaných uživatelů, včetně kolegy Kratochvíla a neuvěřitelná seveřanská hodnocení, přerostly obavy v ničím nefalšovaný strach.

Pochybnosti sílí
Není proto divu, že první spuštění probíhalo s určitým despektem dítěte, které hledí na vytoužené lízatko s podezřením, že pod obalem může být na tyčce nabodnutá sladká odměna se stejnou pravděpodobností jako lidské oko. A ono to skutečně nejdříve nevypadalo zrovna růžově. Úvodní scénka, kdy se probíráte z bezvědomí do zajetí duem zle vypadajících pánů a netušíte, která bije, smrdí klišovitostí (až na nutnost manuálního mrkání pomocí klávesy X, která mě spíše otrávila než okouzlila). Následuje krátký pochod chodbami v doprovodu stráže, bum, neviditelný nepřítel, teatrálně ječící chlápek pomalu mizející ve větrací šachtě. Hej, nespustil jsem omylem Doom III?

Pomalejší rozjezd je ale hbitě vystřídán pořádně hektickou survival jízdou, resp. sestupem rozpadající se budovou dolů na ulici, z čehož se skládají celé dvě první epizody. Autoři se s ničím nemazlí a hned zkraje vás totálně ochromí epicky filmovou prezentací. Vtrhnete do místnosti, která se najednou začíná celá otřásat výbuchem a její obsah je i s vámi vyklopen ve stometrové výšce do prostoru, jen abyste se v poslední chvíli zachytili za chrlič (pro lidi notoricky trpící závratí opravdový zážitek). „Hej, tady, pojď za mnou!,“ volá jiný neštastník, který se taky ocitl na římse vně budovy. Ihned poté, co se k němu doplazíte, následuje další otřes a váš nově získaný společník mizí v hlubinách.


Peklem tam a zpět
Vše je přímo nechutně nabité skripty (i když jen v dobrém slova smyslu, podobně jako třeba v Call of Duty 4 zde takové věci podstatným způsobem budují hutnou atmosféru). Ručkujíce po ochozu, v hlubině pod vámi naráží cisterna do stojících aut, které vybuchují a demolují zeď pár stop od vás. Výbuchy pod vám, nad vámi, vlevo i vpravo, kabel, po kterém šplháte nahoru, se najednou začíná vytrhávat ze zdi… Prodíráte se peklem a je vám při tom dobře. O pár desítek minut později, v podzemní garáži budovy, rozbíjíte okénko nejbližšího auta a zanedlouho konečně s vítězným pocitem vyrážíte vrata ven.

Těžko vás mohlo předchozí dobrodružství připravit na úsek, na který jsem se těšil už od shlédnutí traileru, adrenalinovou jízdu taxíkem skrz rozpadající se New York za úžasného ústředního hudebního doprovodu. Zcela nekompromisně musím vyvrátit zvěsti o tom, že jsou jízdní sekvence přehnaně obtížné, neférové kvůli náhodně se chovajícím elementům a bůhvíjaké ještě. Nejsou, tuto úvodní jsem projel napodruhé a rozhodně ne náhodou, protože během hry jsem si ji pro radost zopakoval ještě mnohokrát. Stejně jako většina hry je i tato drobná epizodka navržena s ohromnou pečlivostí. Jste vedeni krásně přirozeně a i bez stupidních šipek na obrazovce či dalších podobných berliček máte stále intuitivní představu, kam zamířit, a vyhnout se pádu do hlubin, který hrozí při každém delším zdržení.

Nedoladěné ovládání
Ne všechno je nicméně v Alone in the Dark tak intuitivní jako jízdní sekvence. Ano, mam teď na mysli především ovládání, o jehož extrémní kontroverznosti se ví už nějakou dobu (a vy jste se o něm mohli dozvědět už v některé z našich předchozích novinek). Inu, není to dobré, ale není to v žádném případě ani hodné absolutního zavržení. Nemusíte se přitom bát, i já jsem si prošel proklamovaným ovládacím martýriem.

I já jsem půl minuty bušil hasičákem do dveří stylem „tři zásahy do futer, jeden do dveří“ a dvakrát spadl do hlubin, protože jsem se nemohl rozhodnout, jestli se mám toho zatraceného lana pustit klávesou Q, Print Screen nebo kteroukoliv jinou (bohužel pro mě Print Screen byla správná odpověď). Dorazil mě pak už jen systém přiřazování klávesových zkratek oblíbeným předmětům z inventáře. Normálního člověka by napadlo jednoduše použít čísla 1-4, vývojáři si ovšem postavili svou hlavu a namísto toho využili decentní kombinace kláves Home, End, Page Up a levá šipka (!).


Co víc, kontaktní souboje jsou něco absolutně pekelného a v případě více nepřátel najednou hraničí jejich rozumné zvládnutí s pokusem nakopat zadnici Chucka Norrise (tzn. ta šance není právě velká). Největším problémem je fakt, že hra umožňuje v případě zbraní nablízko pouze nepřehledný pohled třetí osoby a horizontální zaměřování. Situace, kdy vám parta zmutovaných brouků okusuje lýtka, zatímco vy hořící židlí marně ovíváte vzduch nad ní, nejsou ani trochu vtipné. Touha přinášet nová řešení a inovaci je věc dobrá a on koncept, kdy myší přirozeně ovládáte držený předmět, zní přinejmenším zajímavě. Implementace je ovšem věc druhá a právě ta se tu ani trochu nepovedla.

Upalte kacíře!
Přesto si musím povzdychnout a nechápavě zakroutit hlavou nad nářky, které momentálně brázdí snad všechna tematická diskuzní fóra. Tak nějak mi připadá, že mnoha dnešním hráčům činí neskutečný problém obětovat 2 minuty nastavení ovládání a nejsou absolutně ochotní byť jen o píď ustoupit ze zaběhnutého WASD standardu (který mimochodem Alone in the Dark v pohledu první osoby bez debat splňuje). Prakticky všechny zmíněné problémy mají totiž vyloženě triviální řešení. Hra samozřejmě umožňuje přenastavení kláves tak, jak vám vyhovuje, čímž se už podstatná část problémů eliminuje. Ano, kontaktní souboj je jeden velký porod, ale pozastavil se někdo nad tím, že nikdo nikoho do něj nenutí? Ve hře je tucet možností, kterak se zbavit dotírajícího mutanta. Proč bych měl tedy hystericky spílat nad tím, že ho nemůžu zabít nohou od židle, když okamžitě na začátku hry najdu pistoli? Rozum zůstává stát.

Sám jsem okusil muka boje z očí do očí snad jen dvakrát nebo třikrát, a to jen a pouze proto, abych si ověřil, že to opravdu stojí za pendrek:-) Hra samotná je zcela evidentně koncipovaná tak, aby nejefektivnější cestou boje byla právě pistole (ale nejen ona, dá se to vztáhnout prakticky na všechny formy dálkového zneškodnění potvor, ale ty se spíše vyplatí šetřit na horší chvilky). Většina monster na sobě má jedno dvě slabá místa, která vyloženě volají: „Jsem tady! Koukej! Střel do mě!“. Není důvod šetřit náboje, pokud nemáte ve zvyku vysolit do čehokoliv v dohledu dva zásobníky – ve hře je munice hojný dostatek.

Ráj pyromanů
I kdyby bylo ovládání dvakrát tak hrozné než je, rozhodně nemá šanci pohřbít zbytek hry, který je prostě naládovaný inovativními nápady až k prasknutí, což vás v jednom kuse nutí říkat „Wow, tak tohle jsem ještě neviděl“. Největším lákadlem Alone in the Dark je oheň, jemuž bylo věnováno třetí technologické video. Patrně se jedná o nejzdařilejší distribuci ohně, kterou jsem kdy ve hře viděl. Zapálené dřevěné objekty se velmi realisticky hroutí, jen pozorovat zapálenou dětskou prolézačku v parku jsem vydržel s uhranutým zaujetím notnou chvíli. Samozřejme také pár hádanek se ohně také týká, ale není to hlavním motivem celé hry, tudíž se z toho nestává rutina a vždy vám potrvá nějaký čas si uvědomit, že zde musí hráč přemýšlet rozdílně od tzv. standardu (přepni páčku, projdi dveřmi).

Rébusy celkově jsou tvořeny jedním skvělým nápadem za druhým a postupně využívají snad všechny myslitelné možnosti, které originální herní mechanismy nabízejí, a to ani nemusím počítat nejrůznější minihry jako startování auta zkratováním zapalování nebo oživování umírající partnerky. Nejvíce mně imponovalo, že řešení puzzlů je přitom vždy tak elegantní a prosté, doslova ho máte naservírované na stříbrném podnose. Pouze se stačí na věc podívat novým, nezažitým způsobem a následně si dát políček za chvilkový zákys, způsobený myslí zkostnatělou vlivem těch desítek stereotypních blafů v poslední době.

Místy zde jen tak mimochodem na povrch prosvítává genialita myšlenky ovládat pohyb postavy pomocí kláves, zatímco ruce postavy obstarává myš (například jdete-li bludištěm v temné místnosti a cestu před sebou si osvětlujete pochodní). Během těchto úseků máte obyčejně o něco více času držet s ovládáním krok, a tak je tahle věc o poznání zábavnější a méně frustrující. Skutečně bych rád viděl, kdyby se v budoucnu tohoto konceptu někdo ujal a dovedl ho do propracovanějšího konce.
Čarodějná bunda
Dalším super nápadem je způsob manipulace s předměty. Po stisknutí příslušné klávesy rozevře Edward svoji macgyverovskou bundu, do které si ukládá nalezené věci. Konkrétně má k dispozici pět pozic pro malé předměty nalevo, čtyři pozice pro větší jako jsou láhve či plechovky od spreje napravo, a nakonec na opasku zbývá ještě dostatek místa pro pistoli a baterku. Nejenže to vypadá extrémně stylově, ono se s tím i intuitivně a jednoduše pracuje. Pravé tlačítko myši slouží ke kombinování předmětů, levé pro výběr předmětu do ruky (hráč se přitom nemusí zatěžovat s výběrem do jaké, hra si toto určuje sama) a nakonec prostředním myšítkem předměty zahazujete zpět na zem. Moc se mi nelíbilo, že se hra při vstupu do inventáře zpomalí, čímž se trochu degraduje nutnost opravdu dobře promyslet postup dopředu.

Naopak ocenit se musí celkem hodně omezený počet pozic v bundě, takže prakticky během celé hry vás bude tížit rozhodování, co zahodit a co vzít naopak s sebou. Je lepší láhev s hořlavinou nebo další dezinfekční sprej na ošetření šrámů. Nůž se může hodit, ale vyplatí se zahodit kvůli němu krabičku s náboji? Rozhodování ještě komplikuje nespočet různých způsobů, jak předměty využívat a kombinovat.

Z kapesníčků a láhve alkoholu je možné vyrobit Molotovův koktejl, to asi nikoho až tak nepřekvapí. Na druhou stranu, když se budete snažit, určitě přijdete na mnohem rafinovanější vynálezy, jako třeba nožem naříznutou plastovou láhev s hořlavinou obalit oboustrannou lepící páskou a hodit na nepřátelskou potvoru. Potom stačí vytáhnout zapalovač a… zálibně pozorovat upalující ohnivou cestičku. Tu samou láhev ale můžete naopak jen rozlít po zemi a připravit mutantům nepříjemnou past.

Dalším takovým příkladem vícenásobné možnosti využití nějakého předmětu může být obyčejný sprej s dezinfekcí. Jistě, standardně jej použijete k tomu, k čemu byl stvořen, a sice ošetření drobných zranění. Když jde ale do tuhého, poslouží lehce v kombinaci se zapalovačem jako kapesní plamenomet a když už opravdu nebudete vědět kudy kam, není nic jednoduššího než hodit do klubka nepřátel celou plechovku a za efektního bullet-timu rozstřelit pistolí (to lze mimochodem udělat prakticky s čímkoliv výbušným a patřilo to k mým nejoblíbenějším kratochvílím v nočním Central Parku).

Epizodní podání
Děj hry je rozkouskován do osmi kapitol, přičemž prvních šest zabere průměrnému hráči každá po hodině až hodině a půl čistého času, což vzhledem k intenzitě zážitku není špatné. Perfektní je inspirace tvůrců v klasických televizních seriálech. Při spuštění rozehrané hry vás přivítá suché „v předchozím díle se stalo“ a jsou vám v krátké animaci připomenuty poslední události. Po návratu z nákupu už nebudete muset vzpomínat, kdepak jsme to skončili, aneb že by konečně nenásilný lék, jak zpřístupnit do budoucna i delší hry casual hráčům?

Zlom ovšem přichází v kapitole sedmé, kdy se autoři oprošťují od lineární adrenalinové jízdy, mění celý koncept hry a vrhají vás to Central Parku v celé jeho dramatické temnotě. Shledal jsem fascinujícím, jak se autoři nebáli zaexperimentovat s formou celé hry, zvolnit dosavadní tempo a poskytnout hráči vytouženou svobodu. Tam, kde lineární akce obyčejně ztrácejí dech a já se pomalu těším na závěrečné titulky, tam chytil Alone in the Dark druhý dech a zábava se rozjela opět naplno. Od této chvíle jsem se chtě nechtě musel vydat prozkoumávat prostředí na vlastní pěst a není možná úplnou náhodou, že právě tady pro mě hra začínala být skutečně hodna svého jména. Alone in the Dark.

I bez pomoci skriptů mi připravili tvůrci úžasně atmosférické momentky a vzhledem k tomu, že jsem hrál především v noci se sluchátky, pocity to opravdu nebyly příjemné a občas mě málem museli křísit, kdyby tu ovšemže někdo byl. Živě si vzpomínám třeba na situaci, kdy jsem si to upaloval čerstvě nalezeným autem temným parkem. Viditelnost sotva pár metrů, když tu BUM! Na kapotu mi z ničeho nic skočil krasavec, kterého máte tu možnost vidět na jednom z přiložených obrázků. Jistě se mi nedivíte, že v tu chvíli jsem reflexivně raději vyskočil za jízdy z auta, což hra standardně umožňuje, a upaloval pryč. Z dálky jsem pak už jen pozoroval, kterak k autu přibíhají další mutantovi kamarádi a nenacházejíc mě, vztekle buší do prázdného auta.


Může to být všechno dílem náhody, ale právě až v sedmé kapitole jsem si začínal všímat, že umělá inteligence není vůbec špatná a chová se příjemně realisticky, pokud lze samozřejmě vůbec vztahovat měřítka naší reality na monstra s mozkem průměrné zombie. Příšery sice příliš neholdují vzájemné spolupráci, přesto se k vám snaží přistupovat opatrně, vyhýbat se kulkám, atd.

Některé jsou agresivní a pokouší se jít hráči po krku, nedbajíce na bolest, jiné zase po kulce zmizí rychle ve křoví, což vypadá vůbec nejděsuplněji. Některé zběsile vtrhnou do místnosti, ostatní jen zvědavě nakukují ve dveřích a čekají, co se bude dít. Nikdy zkrátka nevíte úplně přesně, co můžete od protivníka čekat, což je jen dobře. Krásným důkazem je třeba situace, kdy jsem se s jedním z mutantů půl minuty honil okolo stojícího auta, načež se bestie nečekaně rozzuřila a mocně odhodila celé auto i se mnou o deset metrů dál.

INSTALAČNÍ PERIPETIE
Jako perličku k recenzi si nemůžu nechat pro sebe adrenalinové peripetie, které dokazují, že ne vždy to má chudák recenzent úplně jednoduché. Abychom vám mohli přinést důkladné zhodnocení hry v den jejího vydání v Česku, rozbil Jaydee redakční prasátko a zasponzoroval koupi prostřednictvím internetového Atari Shopu. „Buďte mezi prvními, kdo si hru v pátek 20.6. v 00:01 zahraje!“ Tak zněly oslavné slogany na stránkách prodejce. Inu, to by musely být zvěsti o pre-loadu hry 24 hodin před vydáním pravdivé a už vůbec by se nemohlo stahování těch téměř 8GB dat plahočit rychlostí jen zřídkakdy přesahující 300kB/s. „Nevadí, alespoň se na to vyspím,“ říkal jsem si kolem páteční první hodiny ranní.Ráno (tj. férově kolem poledne, přece jen jsem vysokoškolský student), pln elánu spouštím samorozbalovací archiv s instalačními soubory. Ejhle, na konci procedury vyskakuje chybová hláška o chybějícím souboru EASetup.exe. Po dalších dvou hodinách jsou jasné dvě věci. Technická podpora nerozumí jednoduché angličtině a problém není v operačním systému. Abych to zkrátil, nakonec postačilo rozbalovací program zabít hned po chybovém hlášení (při standardním ukončení by po sobě zametla všechny stopy), najít si instalační soubory v dočasném adresáři a nainstalovat hru ručně odtud. Opravdu jsme si tohle všechno za těch 50 eur zasloužili, milé Atari?

Mouchy pod kapotou
Po technické stránce je Alone in the Dark velice rozporuplný, jako by bylo vidět, že byl engine vyvíjen dlouhých pět let a na úpravy zastaralých prvků z počátku této dlouhé cesty už nezbyl čas. Vizuální zpracování dokáže ohromit skutečně překrásnými speciálními efekty, už zmíněným ohněm, výbuchy, hrou stínu a světla, stovkami drobností a detailů (z aut lze třeba doslova servat celou kapotu). V čirém kontrastu s tím vypadá nemálo objektů pro svůj nízký počet polygonů a podivné nerealistické stínování vyloženě uboze. Na vizuálním vjemu nepřidá ani podivný kolizní model. Od této hry samozřejmě nikdo nečeká simulátor, ale do desetimetrové výšky auta po nárazu také skákat zrovna nemusí.

U některých rozmazaných textur jsem se pozastavoval a přemýšlel, jestli si autoři nedělají legraci, protože za zastaralé bych je považoval už před těmi pěti roky, natož dnes. PC verze každopádně dle všeho vypadá na chlup stejně jako ta konzolová (neplatí to ovšem pro Wii, kde je hra ochuzená nejen graficky, ale i náplní – řada naskriptovaných situací byla z neznámých důvodů úplně vynechána). Nespornou výhodou enginu je určitě jeho nenáročnost na hardware. Na maximální detaily a v rozlišení 1680×1050 se na mojí konfiguraci (X2 5000+, 8800GT a 4GB RAM) držela na stabilních 60FPS v místnostech a 30FPS venku.

Pokud má grafika svoje mouchy, tak ozvučení nemůžu vytknout ani chloupek. Soundtrack je naprosto kolosálně podařený a jeho autor Olivier Deliviere (dříve také hudba k Obscure 1+2) se definitivně stává moji osobní celebritou na tomto poli. Bulharský sbor The Mystery of Bulgarian Voices dodává hudbě punc originality. Dabing hodnotit zřejmě nemá smysl vzhledem k faktu, že v Česku se distributor postaral o kompletní převod do naší mateřštiny. Pokud by měl někdo přesto zájem, nechť shlédne přiložená videa. Vlastně co to plácám, na videa marš koukat povinně všichni;-)


VERDIKT:
Dravá originalita, super nápady, filmová atmosféra, slušná grafika a grandiózní soundtrack. Pokud si dokážete zvyknout na ne úplně zvládnuté ovládání a nevadí vám chybky technického rázu, jedná se o naprostý must-have titul pro přívržence survival-horrorů, kteří se plácají už nějakou dobu v herním suchu.

Hodnocení: 8/10
Zdroj: Tiscali Games

Share and Enjoy:
  • Print
  • email
  • PDF
  • Add to favorites
  • del.icio.us
  • Digg
  • Facebook
  • Google Bookmarks
  • LinkedIn
  • Twitter

Napsat odpověď